Como elaborar un guión

Cuando vemos anunciada una partida de airsoft en un foro, lo primero en lo que nos fijamos es que el guión sea original y sobre todo atractivo.

A todos al principio no nos importa jugar partidas tipo mata-mata pero después de un tiempo aburren y queremos partidas más elaboradas, por ello os voy a dejar una serie de nociones para que vosotros mismos podais hacer guiones amenos y divertidos.

Un cartel elaborado es fundamental

Debeis de tener en cuenta que hacer un guión no es inventarse una historia, poner unas normas y ya esta todo hecho,  sino que debes saber explicar todo en la misma historia, el porque, los equipos, misiones….

Yo a la hora  de realizar un guión, lo realizo basandose en el siguiente esquema porque asi me resulta mucho más sencillo.

En primer lugar:

Debeis tener en cuenta una serie de cosas muy importantes.

a) Lo primero de todo tienes que saber lo siguiente:

– Nº de equipos que habrá. ( deberas indican las uniformidades para asi poder hacer las distinciones y que no haya problemas durante la partida )

– Objetivos a conseguir por cada equipo. ( si hay primarios, secundarios… )

– Respawns, estos deberan estar ubicados de tal manera que no interfieran en el desarrollo de la partida.

b) Tienes que conocer la zona de juego, para poder sacarle el máximo partido al campo y al guión.

c) Número máximo  de jugadores.

Este punto esta relacionado con el anterior, no puedes hacer un guión para 50 personas en un campo donde solo puedan jugar 20 como máximo.

d) Debes tener en cuenta todo aquello que necesitaras durante el desarrollo de la partida, como mapas aéreos de la zona ( los puedes conseguir fácilmente en Internet  ), cintas de sanitario ( en mi caso tengo unas de fabricación propia, pero tambien las puedes encontrar en tiendas ), banderas

Parece una tontería, pero ir a una partida donde los organizadores se han molestado en preparar los objetivos, facilitarte toda la documentación, brazaletes… es una muestra que todo esta supervisado y que la partida no te va a defraudar.

También es muy importante que todo el campo este debidamente señalizado y acotado para ello debereis utilizar carteles.

En segundo lugar:

Una vez que ya tenemos clara la primera parte, ahora tenemos que crear una historia atractiva, donde explicar en que consisten las misiones, los objetivos…

Yo ya llevo un tiempo preparando guiones para mi asociación ( Unidad Charra de Airsoft )  y llega un momento que se te acaban las ideas y en estos casos lo mas socorrido es recurrir a un libro que leiste, un hecho histórico, un juego bélico tipo call of duty, una película…

No basta con contar la historia, sino que hay que darle un ritmo continuo y que las misiones de los equipos esten relacionadas:

Un ejemplo:

Lo mas socorrido es utilizar

– Un equipo de fuerzas especiales:

– Fuerzas independentistas, guerrilleros, terroristas..

El guion debe empezar contando el porque de la situación, el motivo por el que  deben realizarse esas misiones.

Por ejemplo:

En Noviembre de 2012, ha habido un alzamiento militar contra el gobierno de ( os inventais el pais ) que habia sido elegido democráticamente por su pueblo.

Debido a que las fuerzas golpistas quieren expandir su gobierno a los paises vecinos y asi conseguir todas las reservas de uranio para poder fabricar bombas nucleares, han enviado una división mecanizada con el objetivo de atacar y ocupar la fabrica nuclear de ( otro nombre ficticio ).

La comunidad internacional han decidido tomar cartas en el asunto y van a enviar una fuerza que impida la toma de la fabrica nuclear…….

Si os dais cuenta en este ejemplo incluido.

– Un origen y punto de partida del guion.

– Has indicado que hay dos equipos

– Objetivo de ambos equipos ( pero se pueden incluir objetivos secundarios… )

En un guión lo más importante es que todo salga más o menos según lo planeado, un buen guión debe guíar a los jugadores para que sepan que es lo que tienen que hacer en todo momento.

En tercer lugar:

Para que un guión guste al leerlo, aparte de cumplir con los dos puntos anteriores deben de cumplir todos o la mayoría de los siguiente puntos:

Han de ser Breves.

He leido guiones que estaban muy bien desarrollados, pero eran excesivamente largos y al terminar de leerlo no sabias muy bien cuales eran las misiones, objetivos…

Faciles de leer y sobre comprender.

Si incluyes mucha información lo que vas a conseguir es que la gente al leerlo no se entere de nada.. Para explicarlo mejor esta el briegfing el de la partida.

Incluir las normativa de la asociación y subrayar o marcar en un color distinto aquellos puntos que queremos dejar claros

Puntos importantes serian, si solo se dispara en semi, limitación de munición, punto de encuentro, horarios ( este punto es de obligado cumplimiento si queremos que todo salga bien ).

Incluir imágenes, sobre todo si son mapas aereos de la zona de juego, bien:

a) En el anuncio de la partida

b ) Darles durante la explicación del guion

Contar con apoyo del resto de los miembros de la asociación que ha organizado el evento, realizar todo uno solo es agotador y desgasta mucho.

Tambien conviene que en ambos equipos haya miembros de la asociación para asi poder solventar cualquier duda o problema que pueda darse durante la partida.

El dia la partida explicarlo todo, para que todos aquellos jugadores que tengan alguna duda pregunten.

Es muy importante que durante dicha explicación todo el mundo este atento, porque luego pasa lo de siempre, que si estoy hablando no me he enterado de nada y no sabré que tengo que hacer.

En la explicación es obligatorio indicar:

  • Qué hace cada equipo.
  •  Cómo lo tiene que hacer.
  •  Cómo funciona el sistema de sanitarios y respawns (esto último muy importante).
  • Normas de seguridad

Después de daros estas pequeñas nociones os voy a explicar cuales son las partidas más comunes en este mundo.

a ) MilSim significa que los jugadores intentan utilizar las tácticas y  estilo de las unidades militares, son partidas de larga duración ( varios dias ) y requieren un gran conocimiento de topografia, supervivencia

b ) TacSim es la simulación de situaciones tácticas.

Dentro de esta modalidad nos encontramos son muchas variantes.

Último hombre en pie :

Todos contra todos en una partida a menudo limitada en tiempo y superficie de juego.

Es muy divertida, sobre todo si se juega en un recinto pequeño.

Exterminar:

Dos equipos luchan entre sí hasta que se acaba el tiempo o un equipo es eliminado.

Una variante de la anterior

Capturar la bandera:

Dos equipos luchan entre sí e intentan capturar la bandera del otro para llevarla a su propia base. La bandera se debe llevar de manera visible.

Este escenario se puede jugar en dos variantes: “Bandera Viva” o “Bandera Muerta”. En “Bandera Viva” si el portador de la bandera muere, otro puede cogerla. En “Bandera Muerta”, el portador debe retornar la bandera a la base del enemigo, antes de poderla capturar de nuevo.

Una de las modalidades más utilizadas.

Dos bases, una bandera:

En esta partida hay dos bases, pero solo una bandera que debe situarse en el centro del campo entre las dos bases. Un equipo comienza en cada base. El objetivo es llevar la bandera a la base del enemigo. Cuando la bandera alcanza la base del enemigo, pierde. Si el portador de la bandera muere, cualquiera puede coger la bandera.

Coger la bandera:

Dos equipos, o más, que intentan ser el primero en alcanzar la bandera. El equipo que logre alcanzar vivo la bandera gana. Esta partida debe jugarse en un terreno bastante abierto.

Si os dais cuenta las posibilidades que tienen las banderas.

Traidores:

De nuevo dos equipos en una versión del Capturar la bandera. Pero el árbitro a discreción escoge un jugador de cada equipo, que tendrá ambos marcadores de equipo. Intenta escoger un jugador que no haya tenido mucha suerte durante el día. Informa a los equipos que tienen un traidor. La partida se desarrolla como un Capturar la bandera, pero después de 5 minutos de partida los traidores pueden cambiar de equipo cuando quieran. No confíes en tus compañeros.

Caza del hombre:

Un jugador voluntario es la presa y el resto son los cazadores. A la presa se le da una pistola y algo de munición, y los cazadores pueden usar lo que quieran. Los cazadores deben ser entre 4 y 10.

La presa gana si consigue alcanzar un lugar específico en el tiempo especificado. El cazador que dispare a la presa gana. Los cazadores no se pueden disparar el uno al otro.

Cazadores de recompensas:

Un escenario en el que cada uno se vale por sí mismo. Cada jugador recibe un marcador de equipo. A una señal, los jugadores corren por el campo. A la siguiente señal la partida empieza. Cuando alguien es eliminado, debe dar el marcador de equipo al eliminador. Quien elimina elige si el eliminado debe moverse hacía él, o viceversa.

No se permite la formación de equipos, y quien lo haga será descalificado. El tiempo de juego debe ser al menos de una hora, y el jugador que gana es quien tiene más marcadores.

Se busca, preferentemente muerto:

Un equipo pequeño, el 20% de los jugadores (prisioneros) deben moverse a través de un área que está guardada por el 80% de los otros jugadores. Los prisioneros no pueden llevar cualquier tipo de arma grande, o de soporte. Los guardas pueden escoger el arma que quieran.

Cada prisionero que alcance la meta se considera ganador. El límite de tiempo está entre 30 minutos y varias horas.

Comando:

Un grupo pequeño forma los comandos. El resto de jugadores se dividen para defender los objetivos. Los defensores salen primero y empiezan a guardar los objetivos. Cada objetivo debe ser defendido por la misma cantidad jugadores que el grupo de comandos. Los comandos son llevados a un área fuera del espacio de juego. Este será su punto de inserción y extracción.

Cuando los comandos hayan terminado su misión, al menos la tercera parte debe volver al punto de salida o no podrán ganar. Informa a los comandos que deben alcanzar un punto del área de juego, la Zona de Lanzamiento, donde podrán encontrar información sobre qué objetivos deben atacar y donde encontrar la bandera.

Cuando han capturado la bandera deben dejarla en la Zona de Lanzamiento y volver al punto de extracción. Tiene que haber un límite de tiempo. Los guardas se pueden atrincherar a sí mismos y mandar patrullas, pero no pueden dejar los objetivos desprotegidos.

Paracaidistas:

Dos equipos se dividen. Un cuarto de los jugadores son los paracaidistas, a los que se les vendan los ojos y se les lleva a la Zona de Lanzamiento. En la zona de lanzamiento se les da un mapa simple del área. Los otros jugadores se dividen para defender tres objetivos en el área.

El objetivo de los paracaidistas es destruir un objetivo, llevándose su bandera y volver al Punto de Recogida. Cuando el árbitro en la Zona de Recogida obtiene la bandera, los paracaidistas ganan. El mapa debe tener fallos, y uno de los objetos debe estar situado en el sitio equivocado, o se puede indicar una bandera extra.

Rescate de rehenes:

De nuevo dos equipos se dividen. Un equipo se divide entre “Rehenes” y “Rescate”, mientras que los miembros del otro equipo son los guardas. Los Rehenes se dividen en diversas localizaciones.

El equipo de Rescate puede llevar armas extra para los Rehenes. Los Rehenes pueden intentar escapar, pero entonces podrán ser eliminados (disparados mientras intentaban huir). Se debe rescatar al 50% de los Rehenes por lo menos.

SWAT:

Un clásico. Un equipo SWAT (25 % de los jugadores) debe limpiar un área de terroristas. Recomendable hacerlo en un edificio.

La casa asesina:

Un jugador o un equipo pequeño debe limpiar en el menor tiempo posible una casa que ha sido preparada por los organizadores. Cada habitación debe limpiarse de enemigos, pero no puede haber fuego amigo.

Asesinos:

Dos jugadores deben eliminar a un jugador específico y alcanzar su punto de entrada antes de que se acabe el tiempo.

Matar a los oficiales:

Dos equipos, cada uno con un oficial. El objetivo es eliminar al oficial del equipo contrario sin que maten al propio oficial. La munición puede estar limitada. Otra variante es que el oficial no se pueda mover.

Rey de la colina:

Un tercio de los jugadores se atrincheran en una colina o área relativamente abierta y el resto de jugadores son los atacantes. En la cima de la colina hay una bandera, y el equipo que esté más cerca de ella cuando se acaba el tiempo gana. La colina debe ofrecer mucha protección.

Refuerzos:

Es una variante del Rey de la colina con dos equipos. De uno de los equipos se escoge un grupo pequeño (un tercio). Este grupo se atrinchera en la colina, protegiendo la bandera, mientras que el otro equipo se sitúa debajo de la colina, fuera del rango de disparo.

Los dos tercios restantes del primer equipo se llevan a un lugar a 5-10 minutos de la base de la colina. El equipo que esté más cerca de la bandera cuando se acabe la partida gana. El tiempo de juego debe ser entre 20 y 40 minutos.

Este tipo de partidas tienen un problema y es que si el o rehenes no coniguen escapar o el equipo tarda en rescatarlos, se hace muy aburrido para quienes sean rehenes, para ello podeis utilizar un muñeco, relleno, del tamaño de un hombre y con un peso de al menos 40Kg y asi ningun jugador se quedará sin jugar.

Zombis:

Otro escenario equipo contra equipo, pero todos los jugadores eliminados debe ir a un punto de salida adicional. Cuando tres jugadores eliminados alcanzan este punto, forman un equipo zombi y pueden volver a jugar.

El nuevo equipo zombi lucha contra el resto de equipos, incluyendo otros equipos zombi. La partida se acaba cuando solo queda un jugador de los equipos originales.

Nunca he jugado una y tengo ganas.

Trincheras:

Un área rectangular de unos 50x125m se divide en 10 sectores de 2x5m. Los dos equipos deben ser grandes, de unas 15-40 personas, y deben comenzar en los lados opuestos cortos del campo.

El equipo que controle más sectores cuando se acaba el juego gana. Se necesitan al menos 2 hombres sin enemigos para controlar un sector. Se usa la regla de carne herida.

CQB (Close Quarter Battle):

Versiones dentro de edificios de muchos juegos. Se juega a menudo en una casa grande o varias casa.

De las mas divertidas y emocionantes.

Como podeis ver hay un gran variedad de modalidades de juego, ahora ya todo depende de vosotros.

Autor: sedreme

Miembro del Team Armysoft desde su fundación, coloboro con ellos en la elaboración de articulos, organización de eventos... www.armysoft.es www.blog.armysoft.es

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16 Comentarios

  1. desde luego que un buen guion lo es casi sinonimo de uns buena partida

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  2. Me va a venir muy bien para hacer mis guiones, muchas gracias por la informacion

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  3. mas de uno te va a agradecer este articulo porque ya estamos cansadis de pachangas y queremos algo mas trabajado

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  4. no sabia que hubiera tantas modalidades de partidas. Muy bueno

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  5. para que una partida salga bien es fundamental un bue guion, pero tambien organizacion y que los jugadores cumplan las normas

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  6. voy a probar y os cuento

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  7. la gente valora poco el trabajo de hacer un guion

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  8. yo ya he puesto en practica la guia y me ha ayudado mucho

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  9. hacer un guion es laborioso y poco reconocido

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  10. Yo ya he seguido lo que viene en el articulo y este domingo jugamos mi primer guion. Gracias por el aporte

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  11. Buena guia

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  12. Un buen guion es basico para una buena partida

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  13. Y siempre pensar todas las opciones posibles que pueden ocurrir durante la partida (en guiones más largos), ya que si hay puntos de inflexión en los que nadie sabe qué hacer se corta toda la emoción de la partida.

    Una buena organización es fundamental, y también estar atentos durante el briefing (y llevarse leído el guión de casa) ^^

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  14. he ido a partidas donde el guion estaba muy bien, pero la organización hacia aguas por todas parte, falta de implicación, desconcierto, no solucionaban los problemas que se le planteaban….. para que todo salga bien, aparte de un buen guion ( fundamental ), tambien una buena organización influye muy positivamente

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  15. De los más sencillito y al mismo tiempo muy elaborado que he leido.
    Hay personas con un don para los guiones y otras que aprenden muy rápido, pero cualquier guión un poco elaborado, hace más entretenida la partida.

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  16. He leido tu otro articulo, sedreme del blog donde explicas otros puntos a tener en cuenta en un guion, desde luego lo has clavado

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